バックギャモンの遊び方

人々がバックギャモンをずっとプレイしているという事実 5、000年 本当に楽しいことを証明するのに十分です。それは実際には最も古いボードゲームの1つです!ゲームは最初は複雑に見えますが、一度コツをつかめば驚くほど簡単です。ゲームのセットアップ方法、プレイのルール、勝つ方法など、バックギャモンのプレイについて知っておく必要のあるすべてのことを学ぶために読んでください。



1 4の: プレイの準備

  1. 1 バックギャモンボードを理解します。 バックギャモンは、ポイントと呼ばれる24個の狭い三角形で構成されるボードで再生されます。三角形は色が交互になり、それぞれ6つの三角形からなる4つの象限にグループ化されます。象限には、プレーヤーのホームボードとアウターボード、および対戦相手のホームボードとアウターボードの4種類があります。ボードの中央にあるこれらの4つの象限の交点は、バーと呼ばれる尾根によって分離されています。
    • プレイヤーは、プレイするときにボードの反対側に向かい合って座っています。各プレーヤーのホームボードは、プレーヤーに最も近い右の象限に配置されます。ホームボードは互いに反対側にあり、外側のボードも反対側にあり、左の象限にあります。
    • プレーヤーは、チェッカーを他のプレーヤーのホームボードの方向から馬蹄形の方向に動かし、反時計回りに動かします。
    • 三角形は、ほとんどのバックギャモンボードで1〜24の番号が付けられており、24番目のポイントがプレーヤーから最も遠いポイントであり、1がプレーヤーのホームコートで右端の三角形です。プレイヤーはボードの反対側から駒を移動する必要があるため、一方のプレイヤーの1番目のポイントが他方のプレイヤーの24番目のポイント、一方のプレイヤーの2番目のポイントが他方のプレイヤーの23番目のポイントというようになります。
  2. 2 ボードをセットアップする ゲームを開始するには、各プレーヤーが15個のチェッカーを設定する必要があります。プレーヤーのチェッカーは、従来は白と赤、または白と黒の2つの異なる色で構成されますが、他の色にすることもできます。ボードをセットアップするには、各プレーヤーは24ポイントに2つのチェッカー、8ポイントに3つのチェッカー、13ポイントに5つのチェッカー、6ポイントにさらに5つのチェッカーを配置する必要があります。
    • 各プレイヤーには独自のナンバリングシステムがあるため、チェッカーが重複することはありません。
  3. 3 サイコロを振って、誰が最初に行くかを決定します。 最も大きい数字を出したプレイヤーが最初に行きます。両方のプレイヤーが同じ数字を出した場合、もう一度ロールします。ロールされた数字は、最も大きい数字を持つプレーヤーの最初の動きとしてカウントされます。たとえば、一方のプレーヤーが5をロールし、もう一方のプレーヤーが2をロールした場合、5をロールしたプレーヤーが最初に進み、新しいダイスロールの代わりに5と2を使用します。
  4. 4 いつでも賭け金を2倍にすることができることを忘れないでください。 バックギャモンでは、勝者はポイントを獲得しませんが、敗者はポイントを失います。したがって、あなたが勝った場合、対戦相手は、ダブリングキューブの賭け金の額面、2倍の価値、または3倍の価値に基づいて負けます。ダブリングキューブはサイコロではなくマーカーです。それは1から始まりますが、サイコロを振る前のターンの開始時にいつでも賭け金を上げることができます。
    • 賭け金を2倍にし、パートナーが受け入れる場合、キューブは新しい番号に変わり、対戦相手のコートに置かれます。彼はキューブの所有権を持ち、将来のターン中に倍増を提案することができます。
    • 対戦相手があなたの申し出を受け入れない場合、対戦相手はゲームを没収し、元の賭け金で負けなければなりません。
    • 賭け金を前後に倍増し続けることができます、または 倍増 、しかし、それは伝統的にゲームで3〜4回以上行われることはありません。
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2 4の: チェッカーを移動する

  1. 1 サイコロを転がす。 ダイスタンブラーを使用して、各ターン中に2つの6面ダイスを1回振ります。ロールされた数字は、2つの別々の動きを表しています。たとえば、3と5をロールした場合、1つのチェッカーを3スペース移動し、別のチェッカーを5スペース移動できます。または、1つのチェッカーを3スペース移動してから、さらに5スペース移動することもできます。
    • サイコロが跳ね返って少し転がるように、サイコロをボードの右側に適度な高さから転がしてください。
    • いずれかのサイコロがチェッカーに着地した場合、ボードの外側に着地した場合、またはボードの端に寄りかかった場合、それは有効とは見なされず、リロールする必要があります。
  2. 2 チェッカーをオープンポイントに移動します。 アン オープンポイント 2つ以上の反対のチェッカーによって占められていないボード上の任意のポイントです。チェッカーを、チェッカーがないポイント、1つ以上のチェッカーがあるポイント、または対戦相手のチェッカーが1つあるポイントに移動できます。チェッカーは常に反時計回りに動かし、対戦相手のホームコートから自分のホームコートに移動する必要があることを忘れないでください。
    • 選択したチェッカーから始めることができますが、できるだけ早くチェッカーを対戦相手のホームボードから外すことをお勧めします。
    • ポイントをブロックするのに必要なチェッカーは2つだけですが、1つのポイントに必要な数のチェッカーを配置できます。
    • 1つのチェッカーを2回移動することも、2つのチェッカーを1回移動することもできます。たとえば、3-2をロールした場合、両方の時間でオープンポイントに着地する限り、1つのチェッカーを3ポイント上に移動してから2ポイント上に移動できます。または、1つのチェッカーを2ポイント移動してオープンポイントにし、別のチェッカーを3ポイント移動してオープンポイントにすることもできます。
  3. 3 あなたがダブルスを振った場合、サイコロの数字を2回プレイします。 あなたが両方のサイコロで同じ数を振った場合、あなたはあなた自身に2つの追加の動きを獲得しました。たとえば、ダブル3をロールした場合、それぞれ3ポイントずつ4回移動できます。
    • 繰り返しになりますが、4つのチェッカーを3回移動するか、1つのチェッカーが移動するたびにオープンポイントに到達した場合は12回移動するか、2つのチェッカーを6回、または1つのチェッカーを3回、別のチェッカーを9回移動することができます。合計移動数が12になり、各移動がオープンポイントに着地する限り、良好な状態です。
  4. 4 どちらの番号もプレイできない場合は、ターンを失います。 たとえば、5-6をロールしたが、チェッカーを5回または6回移動したときにオープンポイントが見つからない場合、ターンを失います。片方の番号しかプレイできない場合は、その番号をプレイして、もう一方の番号の順番を失う可能性があります。どちらか一方の番号しか再生できない場合は、より高い番号を再生する必要があります。
    • このルールは、ダブルスをロールした場合でも適用されます。あなたがロールした2倍の数字をプレイできない場合、あなたはあなたのターンを失います。
  5. 5 チェッカーを安全に保管してください。 ポイントはブロットと呼ばれ、プレーヤーのチェッカーに「ヒット」されやすいため、ポイントにチェッカーが1つだけ存在することは避けてください。あなたのチェッカーの1つがヒットした場合、それはバーに移動し、次のターンを使用してロールし、対戦相手のホームボードにボードを再入力する必要があります。少なくともゲームの早い段階で、少なくとも2人のチェッカーをポイントに保つように最善を尽くしてください。
  6. 6 ボードを支配してみてください。 作品をホームコートに移動する前に、5つまたは6つのチェッカーが数ポイントを占めるのではなく、2つまたは3つのチェッカーが多くのポイントを占めるようにする必要があります。これにより、オープンポイントに移動するためのオプションが増えるだけでなく、対戦相手がオープンポイントに移動するのが難しくなります。広告

3 4の: 打って入る

  1. 1 しみを打って、対戦相手のチェッカーをバーに移動します。 ヒットした場合 しみ 、対戦相手のチェッカーの1つだけが占めるポイントの場合、対戦相手のチェッカーはバーに配置されます。作品をホームコートにできるだけ近づけるのに役立つ限り、可能な限りしみを打つようにしてください。これは、対戦相手の速度を落とすのに最適な方法です。
    • プレーヤーのチェッカーがバーにいるときはいつでも、バーチェッカーをホームボードに戻すまで、他のチェッカーを動かすことはできません。
  2. 2 取り出したら作品を入力してください。 プレイヤーがあなたの駒の1つでしみを打った場合、あなたはあなた自身のチェッカーをあなたのバーに置かなければなりません。あなたの仕事は、そのチェッカーを反対側のホームボードに戻すことです。これを行うには、サイコロを振ってから、オープンナンバーを振った場合は、チェッカーを対戦相手のホームボードのオープンポイントに移動します。オープンナンバーを出さないと、あなたは自分のターンを失い、次のターンに再試行する必要があります。
    • たとえば、2をロールした場合、相手のホームコートの23マークにピースが開いていれば、それを入力できます。これは、チェッカーをバーから2ポイント移動しているためです。
    • 2つの数値の合計を使用してスペースを選択することはできません。たとえば、6と2をロールした場合、それらを追加してピースを8番目のポイントに移動することはできません。再入場するには、チェッカーを6番目または2番目のポイントに移動する必要があります。
  3. 3 すべてのチェッカーをバーから外した後、他のチェッカーを移動します。 チェッカーをバーから外してボードに戻すと、他のチェッカーを再び移動できます。入力するチェッカーが1つしかない場合は、ロールした他の番号を使用して、他のチェッカーの1つを移動できます。
    • バーに2つのチェッカーがある場合、他のチェッカーを移動する前に、両方を入力する必要があります。サイコロを振るときにチェッカーを1つしか入力できない場合は、次のターンに再試行する必要があります。
    • バーに3つ以上のチェッカーがある場合、バーのすべてのチェッカーが入力された後でのみ、他のチェッカーを移動できます。
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4 4の: あなたのチェッカーを耐え忍ぶ

  1. 1 ゲームに勝つ方法を理解します。 ゲームに勝つためには、ボードからトレイにすべてのチェッカーを持ち込む、または取り除く最初の人である必要があります。チェッカーを弱めるには、両方のサイコロを振って、数字を使用してピースをトレイに移動する必要があります。ロールする数は、ボードから各ピースを取り除くために必要なスペースの数と正確かそれ以上でなければなりません。
    • たとえば、6-2をロールした場合、これらのポイントにある2つのピースを耐えることができます。ただし、6ポイントにチェッカーがない場合は、5番目や4番目のポイントなど、ボード上で次に高いポイントからチェッカーを引き継ぐことができます。
  2. 2 すべてのチェッカーをホームコートに移動します。 彼らがすべてあなたのホームコートにいるときだけあなたはあなたのチェッカーを支持し始めることができます。ベアリングオフを開始するには、すべてのチェッカーをボードの1〜6ポイントに入れます。これらのポイントのいずれかに配置できます。彼らがあなた自身のホームコートにいるとき、あなたのチェッカーはまだ脆弱であることを忘れないでください。
    • 対戦相手のプレーヤーがバーにチェッカーを持っている場合でも、もしあればあなたのコートのしみにそれを入れることができ、あなたにあなたの駒の1つを取り出してバーに移動するように強制します。その後、ホームコートに戻るまで耐え続けることはできません。
  3. 3 あなたのチェッカーを支え始めなさい。 ベアオフするときは、対応するポイントを占めるチェッカーのみをベアオフできます。たとえば、4-1をロールし、4番目と1番目のポイントにチェッカーがある場合、それらを耐えることができます。ロールがダブルシックスで、6番目のポイントに4つのチェッカーがある場合、6つすべてを耐えることができます。
    • プレイするダイスがまだあり、耐えるチェッカーがない場合は、ダイスの番号に従ってチェッカーを移動する必要があります。たとえば、6番目と5番目のポイントに残っているチェッカーが2つだけで、2-1をロールした場合、6番目のポイントのチェッカーを4番目のポイントに移動し、5番目のポイントのチェッカーをに移動できます。 4点目。
    • より高いロールを使用して、より低いポイントでダイを支えることができます。 5-4をロールし、3番目と2番目のポイントに残っているチェッカーが少ない場合は、これらのチェッカーのうち2つを負担することができます。
    • ダイスの価値を十分に活用できない場合でも、低いダイスロールを高いダイスロールの前に移動する必要があります。たとえば、5ポイントにチェッカーがあり、5-1をロールした場合、最初にチェッカーを1から4ポイントに移動してから、5の値を使用してそれを弱める必要があります。
  4. 4 15個すべてのチェッカーを無視します。 対戦相手よりも先に15のチェッカーをすべて負かすと、バックギャモンのゲームに勝ちます。しかし、すべての勝利が平等に作られるわけではありません。対戦相手は次の3つの方法のいずれかで負ける可能性があります。
    • 定期的な損失。これは、対戦相手がチェッカーを負けようとしているときに、最初にすべてのチェッカーを退屈させた場合に発生します。対戦相手はダブリングキューブの値のみを失います。
    • ザ・ ギャモン 。対戦相手がいずれかのチェッカーを負ける前にすべてのチェッカーを負かすと、相手はギャモンになり、ダブリングキューブの値の2倍を失います。
    • ザ・ バックギャモン 。対戦相手がまだバーまたはホームコートにチェッカーを持っている間にすべてのチェッカーを退屈させた場合、対戦相手はバックギャモンであり、ダブリングキューブの値の3倍を失います。
  5. 5 再びプレー。 各ゲームは一定のポイントの価値があるため、バックギャモンは複数回プレイすることを目的としています。負けたプレイヤーが一定のポイントを失うまでプレイする目標を設定することもできます。
    • より多くのゲームをプレイし続けたいが、一度にそれを行うことができない場合は、各プレーヤーが失ったポイントの集計を保持し、別の時間にゲームに戻ることができます。
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コミュニティQ&A

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  • 質問ダブリングキューブで遊ぶ必要がありますか?楽しみのためにプレーしている場合は、ポイントのためにプレーしていないので、ダブリングキューブを使用する必要はありません。
  • 質問ゲームや試合の開始時に、誰が黒を演じ、誰が白を演じるかはどのように決定されますか?これはこれまでに変わりますか?トーナメントルールでは、これと同様の好みに関する意見の不一致は、サイコロを振ることで判断でき、ハイローラーが最初の選択肢になると述べています。
  • 質問1つのスポットをいくつのピースが占めることができますか?スロットに対戦相手の2つ以上のピースが含まれていない限り、必要な数だけ。
  • 質問ダブルスをロールして動きをとった場合、もう一度ロールするかどうか?いいえ。ダブルスで再びローリングすることはなく、数字ごとに2回移動するだけです。
  • 質問ホームボードで始まるチェッカーをどうすればよいですか? シルファー トップアンサーそれらをそのままにしておきます。あなたはそれらをあなたの内側のテーブルから動かすことはできません、彼らがそれを得ることができる唯一の方法はそれらが敵の男(別名チェッカー)によってバーに置かれた場合です。
  • 質問1または2を振るときの正しい動きは何ですか?場合によります。最初の動きとして1または2をロールしている場合は、13-11と6-5が最適です。
  • 質問露出したチェッカーを負わせず、露出したチェッカーを移動することを選択できますか? シルファー トップアンサーあなたの内側のテーブルにすべての男性がいる場合にのみ、男性(別名チェッカー)を支持し始めることができます。それができたら、すべてのピースを最初に負かすのは勝者であるため、すべてを負かしてみることをお勧めします。ただし、それを支える代わりに移動することを選択できます。
  • 質問マーカーをロールした数に間違って移動しましたが、対戦相手がロールするまで発見されませんでした(ただしプレイされませんでした)。マーカーを正しい場所に配置するには遅すぎますか?これについての技術的なルールはないので、それが公平だと思うかどうかを自分と他のプレイヤーの間で決定する必要があります。通常、動きは石で設定されますが、誤った動きの影響を受けたすべてを簡単に把握して元に戻すことができる場合は、相手に問題がないかどうかを尋ねます。
  • 質問バックギャモンはプレイするのが複雑ですか?初心者の方は難しいですが、練習すればするほどコツがつかめます。
  • 質問石が危険にさらされた場合、移動する必要がありますか、それとも自分の番を失うことはできますか?いいえ、空きがある場合はチェッカーを移動する必要があります。あなたが失ったのは、あなたがロールした数に対応するすべてのスポットに、相手プレイヤーからのチェッカーが2つ以上ある場合だけです。
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チップ

  • 両方のサイコロで同じ数字を振った場合(4-4のように)、それは2倍になります。あなたがダブルを出した場合、あなたはあなたが得た数の2倍を動かす代わりに、あなたが得た数の4倍を動かします。たとえば、3-3をロールした場合、3ステップを4回移動します。
  • サイコロ(または1つだけのサイコロ)がボードから落ちたり、チェッカーに着地した場合は、両方をもう一度転がす必要があります。

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必要なもの

  • バックギャモンボード。
  • 2つの異なる色の30のチェッカー(各色の15)。
  • 2組のサイコロ。
  • 対戦相手。

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