クリケットは世界で最も人気のあるゲームの1つであり、亜大陸、英国、オーストラリア、ニュージーランド、その他多くの国で数十億人のファンがいます。いつも自分で遊びたいと思っていた場合でも、クリケットがあまり一般的ではない場所(アメリカなど)に住んでいた場合でも、クリケットについてもっと知りたい場合は、以下の手順を読んでクリケットの基本を学びましょう。
バドミントンクイズ
ステップ
部 1 3の: セットアップ
- 1 機器を入手する。 クリケットは、安全に遊ぶためにいくつかの特殊な機器を必要とします。最低限、6つの切り株、4つのベイル、2つのクリケットバット、1つのボールが必要です。最近は全チームにユニフォームがありますが、昔は全ユニフォームが白でした。しかし、最近のテストマッチでは白いユニフォームが使われることがあります。
- 切り株とベイルは、クリケットの最も重要なオブジェクトの1つである改札を作成するために組み立てられる木製の部品です。改札の設定については、このセクションの最後で詳しく説明します。
- クリケットバットは柳の木でできた大きなバットで、片側が平らで反対側が膨らんでいて、強度があります。打撃距離が最も長くなるように、バットの平らな部分でボールを打つ必要があります。バットの膨らんだ側でボールが打たれた場合、ランはカウントされません。
- クリケットボールは、サイズと構成が野球に似ていますが、テニスボールのパターンではなく直線で縫い付けられており、ステッチで区切られた2つの等しい半球を作成します。クリケットボールは伝統的に赤で、白いステッチが施されています。現代では、白いボールは、従来の白ではなく色付きのユニフォームを着用する「リミテッドオーバー」ゲーム(通常は夜になります)での視認性を高めるために使用されることがあります。
- クリケットのユニフォームは、長ズボン、シャツ(長袖または半袖の場合があります)、および靴で構成されています。ほとんどのクリケット選手は、フィールドでのグリップを向上させるためにクリート(スパイクトレッドシューズ)を履いていますが、必須ではありません。伝統的な赤いボールを使ったゲームでは、衣装は常に白またはオフホワイトでなければなりません。チームカラーは、白いボールを使ったゲームに使用できます。
- ウィケットキーパー(ボールキャッチャー)は、野球キャッチャーと同様の安全装備(水かきのあるミット、すね当て、ヘルメット)を着用できます。他のプレーヤーは、彼らがヘルメットとすねガードを着用するようになる打者の近くにいない限り、フィールドで保護具を着用することは許可されていません。
- 2 クリケット場について学びます。 クリケットは、大きな楕円形のフィールドで行われます。フィールドの中央には、ピッチと呼ばれる長方形のストリップがあります。境界線は、フィールドの外側の端の周り全体に明確にマークする必要があります。
- ピッチは、ボウラー(ピッチャー)が他のチームのストライカー(バッター)にボールを投げる場所です。レギュレーションプレーのピッチは、長さ22ヤード(20.1 m)、幅10フィート(3.0 m)です。
- クリケット場は、規則に従って厳密に楕円形である必要はありませんが、通常は楕円形です。
- 3 折り目をマークします。 ピッチの領域は、「折り目」と呼ばれる線によってセグメントに分割されます。 4つの折り目があります:
- 飛び出る折り目は、バッティング折り目とも呼ばれ、それを超えるとバッターが不足するのを防ぐことができなくなる境界を示します(フィールドチームまたはディフェンディングチームによってプレーから外されます)。
- 2つの戻り折り目は、ピッチの長いエッジと平行に、両側に1つずつ、飛び出る折り目からピッチの終わりまで戻ります。
- ボウリングの折り目は、2つの戻りの折り目の間の飛び出る折り目と平行に走り、飛び出る折り目の後ろの領域を2つの長方形のセクションに分割します。ボウラーは、ボウリングをする前に、ボウリングの折り目またはその後ろに立つ必要があります。
- ピッチの両端には折り目が付いており、ピッチの中央に長方形のオープンスペースが残されています。境界マーカーを除いて、クリケット場の残りの部分はマークされていません。
- 4 改札を設定します。 改札は、切り株と呼ばれる3つの杭で作られた構造で、地面に打ち込まれ、ベイルと呼ばれる2つのクロスピースが、それらの各ペア(左中央と中央右)の間の溝に設定されます。ほとんどの場合、ウィケットがボールで打たれて保釈を失った打者は外出するので、ウィケットを守ることは攻撃的なプレーの重要な部分です。
- 改札は高さ28.5インチ(72.4 cm)に設定し、3つの切り株全体の幅を9インチ(22.9 cm)にする必要があります。
- ウィケットは、各ウィケットの中央の切り株がボウリングの折り目の中央にあり、他の2つの切り株が折り目に沿ってその両側に等距離になるように配置されます。ボウリングの折り目ごとに1つのウィケットが設置され、ピッチには合計2つのウィケットが設置されます。打者(打者)は、プレー中にウィケットの前に立ちます。
部 2 3の: 概念とルールを理解する
- 1 ゲームの目標を認識します。 ほとんどのフィールドゲームと同様に、クリケットの目標は、プレーが終了する前に、またはディフェンダーによって不足する前に、あるポイントから別のポイントに走ることによって、相手チームに対してランと呼ばれるポイントを獲得することです。フィールディングチーム。」打席のチームは「打席チーム」と呼ばれます。
- 2 ゲームプレイの基本を学びます。 クリケットの各チームは11人のプレーヤーで構成されています(ただし、怪我の場合に備えて、別の12人のプレーヤーを予約することができますが、それ以外の目的で使用することはできません)。いつでも、フィールドチームには11人のプレーヤー全員がフィールドにいますが、バッティングチームには2人のバットマンがいます。打者は、フィールディングチームのボウラーがボールをボウリングした後、ボールを打とうとし、得点に出ることなくポジションを切り替えます。
- ピッチ上のすべてのポジションには正式な名前が付いています。ボールをボウリングする人はボウラーであり、ボウラーに面している打者はストライカーと呼ばれます。ストライカーからピッチの向こう側にあるボウラーの近くに立っているもう一人の打者は、非ストライカーと呼ばれます。最後に、フィールドのストライカーの端にあるウィケットの後ろに立っているフィールドチームのメンバーは、ウィケットキーパーと呼ばれます。この分野の他の役職には口語的な名前がありますが、正式な名前はありません。
- 3 構造を理解します。 クリケットは、野球と同じように、ゲームの各セクションを説明するために特殊な用語を使用します。プレイするゲームの長さに応じて、イニングの数はチームごとに1から2の間で異なります。各イニング(「イニング」という言葉は単数と複数の両方で使用されます)には、ボウルのセットである「オーバー」をいくつでも含めることができます。
- ボウラーがボールをボウリングするたびに、ストライカーがボールを打ったかどうかに関係なく、タリーがカウントされます。ボウラーが一方向に6回ボールをボウリングすると、「オーバー」が宣言されます。以上で、ボウラーを新しいボウラーと交換する必要があります。ボウラーは連続してオーバーをボウリングすることはできませんが、別のボウラーから少なくとも1回ボウリングした後、回転して戻ることができるため、理論的には2人のボウラーがイニング全体でボウリングをトレードオフできます。オーバーがあると、ボウラーの位置がピッチの一方の端からもう一方の端に変わります。
- これはまた、ストライカーがオーバーが呼び出されたときにピッチのどちらの端にいるかに応じて、オーバー間で変更できることを意味します。ボウラーはオーバー以外はポジションを変えないので、ストライカーもランの数に応じて変わります。たとえば、1ランだけが完了した場合、ストライカーと非ストライカーはピッチの両端を切り替え、非ストライカーを次のボウルのストライカーにします。
- 打者が宣言されたときはいつでも、彼らはフィールドを離れてチームメイトと交代しなければなりません。フィールディングチームが1イニングで10アウトを記録した場合、ピッチの2番目のスポットを埋める打者がいないため、イニングは終了します。
- イニングは、バッティングチーム全体のゲームプレイの単一期間です。クリケットの短い形式では、イニングごとに各チームに設定された数のオーバーが許可されます。その数に達すると、フィールディングチームが10アウトをしていなくても、イニングは終了します。テストクリケットと呼ばれる最も権威のあるプロのクリケットでは、イニングごとに任意の数のオーバーが許可されます。つまり、イニングは通常、10アウトに達したときにのみ終了します。イニングが終了すると、フィールディングチームとバッティングチームの役割が切り替わり、フィールディング(現在はバッティング)チームのイニングが始まります。
- テストクリケットゲームは最大5日間続き、その間1日6時間プレイされます。クリケットの最も短い一般的な形式であるTwenty20は、チームごとに1イニング、1イニングあたり最大20オーバーを許可し、通常、完了するのに数時間以内で完了します。
- 4 改札の重要性を認識します。 ウィケットはクリケットの中心的な部分です。打者を追い出す主な方法の1つは、ウィケットの「破壊」と呼ばれるボールでウィケットから1つまたは両方のベイルをノックオフすることです。これがアウトになるいくつかの条件があります:
- ボウラーがストライカーのウィケットをボウルに直接ぶつけて壊した場合、ストライカーは「ボウリング」されたと見なされます。
- 打者がピッチの飛び出る折り目の外側にいる場合、ボウラーは手にボールを持って打つか、ボールを直接打つことによって、ウィケットを壊す可能性があります。この場合、打者は「不足」したと言われています。
- 非ストライカーは、ボウラーがボウリングしようとしているときに飛び出る折り目を残すことが多いので(野球選手が次のベースへのランを見越してベースから離れるのとほぼ同じ方法で)、ボウラーは停止することによって非ストライカーを追い出すことができます彼が折り目に戻る前にボウルと改札を壊します。これも不足と見なされます。
- ストライカーがボールを打とうとしてボールを逃し、飛び出る折り目の外側に出た場合、ウィケットキーパーはボウルをきれいにキャッチし、ボールでウィケットを打つことでウィケットを壊すことができ、結果としてアウトになります。このタイプのアウトは「困惑」と呼ばれます。
- ストライカーが意図的に体の一部を使用してボールがウィケットに当たらないようにブロックした場合、ストライカーは「ウィケットの前の脚」から外れます。これは通常、LBWと略されます。
- ストライカーが誤って自分のウィケットにぶつかってそれを壊した場合、彼らは「ヒットウィケット」から出ます。ヒットウィケットアウトは、何がウィケットを打ったかに関係なく発生しますが、ストライカーがボールを打とうとした場合、またはボールを打ってピッチの反対側に走ろうとした場合にのみ発生します。
- 一方、ストライカーがボールを打って、それが非ストライカーのウィケットに直接飛んだ場合、非ストライカーはアウトではありません。ボウラーはまだボールを拾い上げ、非ストライカーのウィケットに向け直して彼を追い出すことができます。
- 5 打者を追い出す他の方法を学びましょう。 改札に加えて、打者を追い出すための他のいくつかの方法があります。それらのいくつかは非常に一般的ですが、他の人は、より高いレベルのプレイではめったに起こりません。より技術的なアウトのいくつかは審判によってのみ決定することができ、そのうちの2つ(時には3つ)が常にフィールドにあります。
- ストライカーは、フィールドチームのメンバーが地面に着く前にキャッチした場合、「キャッチアウト」されます。これは非常に一般的なタイプのアウトです。しかし、ボールをキャッチした野手がフィールドの端の境界線を越えた場合、代わりに打者は6点を獲得します。これには、アウトオブバウンズでボールをキャッチすること、およびキャッチ後にラインをまたぐことが含まれます。
- 打者がまだバットを持っていない手でボールに触れた場合、フィールドチームが最初に許可を与えない限り、「ボールを扱う」ために打者は連れ出されます。このルールは、ボウリングのボールに当たったり、その他の種類の偶発的な接触には適用されません。
- 打者がバットまたはボディを使用して、すでにプレー中のボールを叩き落とそうとした場合(通常はウィケットを守るため)、またはボールをピッチに戻してアウトするためのフィールディングチームの努力を妨害した場合、 「フィールドを妨害する」ために取り出されます。ただし、打者の体がボールを持っている野手と打者のウィケットの間にくるように走ることは合法である。
- ストライカーがウィケットからボールをすくう以外の理由でボウルに2回ボールを打った場合、彼らは呼び出されます。野手を混乱させたり、より良いスコアを試みたりするためにボールを2回打つことは、固く禁じられています。
- 1人の打者が呼び出されたとき、次の打者が2分以内に代わりにフィールドに到着しない場合、彼らは「タイムアウト」と見なされます。
- 6 余分な実行を理解します。 追加のランを与えることができるいくつかの条件があります。これらは、プレーヤーの平均を計算する目的でそのように記載されていますが、勝者を決定する目的で他のタイプの実行と同じです。エクストラの4種類は以下の通りです。
- 違法なボウルの後の「ボールなし」のコールでは、打者は、ランアウト、ボールの取り扱い、フィールドの妨害、またはボールを2回打つことによってのみアウトすることができます。 「ボールなし」のコールで得点されたランは追加と見なされ、ボウラーが投げるすべての「ボールなし」は、同じオーバー内の別のボウルで補う必要があります。したがって、「ボールなし」を1回ボウリングしたボウラーは、通常の6回ではなく、合計7回ボウリングを行う必要があります。 「ボールなし」で得点がない場合でも、とにかくバッティングチームの得点に1ランが追加されます。
- ボウラーがワイドにボウリングすると、バッティングチームは自動的に1ランを記録します。 「ボールなし」のエクストラと同様に、「ワイド」のエクストラは、ボウラーがその上にボウルを追加することによって構成する必要があります。
- ストライカーがボールを打とうとしたがミスし、ウィケットキーパーがボールを捕まえられなかった場合、打者はプレーでランを獲得しようとすることができます。これらの実行は「バイ」と呼ばれます。
- 「レッグバイ」は、ストライカーがバットでボールを打とうとしたが、代わりに体で打ったときに発生します。 「レッグバイ」は、それ以外は「バイ」と同じように機能します。ストライカーがボールを打とうとしていなかった場合、「レッグバイ」は受けられません。
部 3 3の: ゲームをする
- 1 ピッチを設定します。 ピッチの両端、飛び出る折り目の後ろ、ボウリングの折り目の前に1人の打者が立っています。ボウラーはまた、ボウリングの折り目の後ろから始めて、折り目の一方の端に立ち、もう一方の端に向かってボウルします。ボウラーがボウリングする打者はストライカーです。ボウラーと同じ端の打者は非ストライカーです。
- ウィケットキーパーはストライカーのウィケットとボウリングの折り目の後ろにしゃがみます。彼らの仕事は、ストライカーがボールを打つことを逃したり拒否したりした場合にボールをキャッチすることです。ウィケットキーパーがボールをうまくキャッチすると、通常、ストライカーはアウトと宣言されます。
- フィールディングチームの他の9人のメンバーは、ピッチの外にいる限り、いつでもどのような構成でも立つことができます。
- 2 ボールをボウルします。 ボウラーはボウリングの折り目の後ろからスタートし、ボールをボウリングしてから、前方に移動してボールを投げることで、飛び出る折り目に到達します。クリケットボウルは常に肩越しに行われ、腕は完全にまっすぐです。ボールはストライカーに到達する前に一度ピッチで跳ね返ることができますが、そうする必要はありません。
- ボウラーがボウルの間に飛び出る折り目を通り過ぎた場合、そのプレーは審判によって「ボールなし」と呼ばれます。打者はボールを打ったかのように走ることができますが、いくつかの特定の方法を除いて外に出ることはできません。
- ボウラーが異なれば、動きのスタイルも異なり、急いで速いボウルを作ることも、数回前に出てひねってトリッキーなボウルを作ることもできます。最速のボウルは最高90mph(140 km / h)で飛ぶことができますが、ピッチの長さが短いため、ストライカーからの非常に速い応答が必要です。
- ボウルは腰または腰より下のストライカーに到達する必要があります。それが高い場合、またはピッチの側面を越えて出航する場合、特にボールがストライカーから遠くないが高すぎて打てない場合は、「ワイド」ボールまたは「ボールなし」と呼ばれます。 。
- 3 ボールを打って走ります。 クリケットバットの平らな面を使用して、ストライカーはボールを打つことを試みることができます。ストライキにはさまざまな種類があり、それぞれが他のストライキとは異なる利点を持っています。ストライカーがボールを打ったら、ストライカーと非ストライカーはピッチの端から端まで走り、場所を交換することを選択できます。両方の打者が無事にピッチの向こう側まで走った場合、1ランが宣言され、1ポイントが獲得されます。ピッチの向こう側に到達しようとしているときにどちらかの打者がアウトと宣言された場合、ポイントは獲得されません。
- 打者はボールを打ったときに走る必要はありません。彼らが飛び出るラインの後ろにいる限り、彼らはほとんどの外出から安全です、それで時々走らないことが賢明です。
- ランの得点に成功した打者は、すぐに振り返って別のランの得点を試みることができます。フィールドチームがランを使い果たす前に、それを回避できると思う回数だけです。ボウルで4回以上実行することは非常にまれですが、可能です。
- 打者がアウトオブバウンズでボールを打ち、その途中でボールが少なくとも1回バウンドした場合、4ランが自動的に与えられます。ボールがアウトオブバウンズに着地する前にバウンドしなかった場合、代わりに6ランが与えられます。
- 4 ゲームを終了します。 適切なイニング数に達するまで、選択したゲームの種類に応じてプレイします。ラン数が最も多いチームが勝者です。広告
コミュニティQ&A
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チップ
- 当然のことながら、クリケットは常に夏の間、屋外で、通常は午後1時から午後6時の間だけ演奏されます。その結果、ゲーム中に非常に熱くなる可能性があります。必ず日焼け止めと帽子をかぶって、水をたくさん飲んでください。
- プレイの合間に、プレイヤーは次のプレイのためにリセットすることができます。これは、打者が戦略について互いに話し合う良い機会です。打者としてプレーしている場合は、2分が経過する前に必ずポジションを再開してください。
- 打撃をするときは、ショットを計画するときに肘を高く保ちます。捕まえるときは、指を一緒に保ちます。
- クリケットの戦略は言うまでもなく、クリケットについて学ぶための他の多くのマイナーなルールと詳細があります。このガイドを出発点としてゲームの基本を学び、より高度な情報源からの情報で知識を補ってください。
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